sexta-feira, 20 de maio de 2011

ZIP 2.0

Zip 2.0

Aqui está uma variação desenvolvida por Marcos Paulo Ramos do sistema criado por Paulo Micchi, o Zip RPG. Mude a regra que quiser. Não use uma regra que não goste. Invente novas regras se quiser ou precisar. O importante é contar a história e todos se divertirem. O ZIP 2.0 não conta com sistema de evoluções. Este jogo foi pensado para realizar dois propósitos básicos: introduzir os iniciantes ao modelo dos jogos de representação e servir como passatempo aos jogadores experientes que não queiram criar compromissos com campanhas demasiado extensas. Dúvidas ou sugestões: argonauta128@hotmail.com

 Criação de personagem
A criação de personagem é bem simplificada, restringindo-se a apenas dois aspectos:
- um Ponto Forte
- uma Especialização
Ponto Forte é a característica inata do personagem. Algo em que ele mais se destaque. Escolha uma entre as seguintes: Força; Agilidade; Carisma; Vitalidade.
Especialização é a "profissão" do personagem, indicando o grupo de Habilidades que este desenvolveu ao longo da vida.

Exemplo de criação de personagem: Tagor é um mercenário que veio das geladas terras nórdicas de algum mundo de fantasia. Seu Ponto Forte é a Força, aumentando o dano com armas de mão e aumentando a probabilidade de ser bem sucedido em outras ações que exijam força física. Sua Especialização é Guerreiro, que o torna mortal no uso de armas medievais.

Ponto Forte. Quando um jogador escolhe um Ponto Forte, significa que seu personagem realmente se destaca nele (outros jogadores se lembrarão dessa qualidade quando se lembrarem do personagem):
• Força: dá-lhe vantagem em quaisquer testes que envolvam força física, diminuindo em um grau o nível de dificuldade (o nível de dificuldade sempre será determinado pelo mestre, em função das circunstâncias), por exemplo: erguer um peso ou arrombar uma porta a força. Aumenta em um ponto o dano com armas de mão e possibilita dano em combate desarmado.
• Agilidade: representa a capacidade de executar proezas como saltar, agarrar objetos em movimento, etc. Um personagem com Ponto Forte em Agilidade possui excelentes capacidades atléticas, em especial de coordenação motora. Ter Ponto Forte em Agilidade diminui em um nível a dificuldade de realizar proezas acrobáticas ou de “Furtividade”.
• Carisma: representa a capacidade natural de agradar aos outros, causando-lhes uma reação favorável, resultado de boa aparência física e/ou uma simpatia natural. Ter Ponto Forte em carisma resulta na redução de um nível na dificuldade de causar boa impressão, inspirar ou intimidar um estranho. Muito útil para conseguir aliados ou espantar inimigos.
• Vitalidade: é a saúde do personagem. Um Ponto Forte em vitalidade ajuda em testes contra venenos, doenças, etc. Além disso, o torna mais resistente ao dano físico (ver seção Dano físico).
Especializações e Habilidades geralmente serão criadas pelo mestre, que no início da aventura explica quais estão disponíveis e quais são as Habilidades de cada uma das Especializações. Na seção Cenários de Fantasia Medieval você encontra algumas das Especializações mais comuns nas aventuras de RPG medievais.

 Uso opcional de raças pode ser feito se o mestre permitir. Se o jogador optar por uma raça não-humana ele perde o direito de escolher entre os quatro Pontos Fortes disponíveis e deverá escolher entre os dois Pontos Fortes preferenciais do personagem em questão. O uso dessa regra opcional torna-se mais interessante quando se proíbem personagens humanos. Os Pontos Fortes preferenciais são apresentados abaixo:

• Elfos :........................................................... Carisma ou Agilidade;
• Anões:.......................................................... Vitalidade ou Força;
• Homens-lagarto ou Meio-orcs:........................ Força ou Agilidade;
• Hobbtis:........................................................ Agilidade ou Carisma;

 Realizando Testes

Todos os testes são realizados com um dado de seis faces (1d6). O mestre precisa decidir o nível de dificuldade para a ação que o personagem vai realizar e se vai jogar o dado uma ou duas vezes. Os testes podem ser caracterizados em três níveis de dificuldade:
- Baixo: O nível de dificuldade está em alcançar, no mínimo, 2 em uma jogada de dado, e 4 ou 5 em duas jogadas de dado.
- Médio : O nível de dificuldade está em alcançar 3 ou 4 em uma jogada de dado e 6 ou 7 em duas jogadas de dado.
- Alto: O nível de dificuldade está em alcançar 5 ou 6 em uma jogada de dado e 8 ou 9 em duas jogadas de dado.

Os resultados 1 em uma jogada de dado ou 2 em duas jogadas de dado são considerados falhas. O resultado 6 em uma jogada de dado ou 11 e 12 em duas jogadas de dado são considerados sucessos superiores e permitem, somente em testes de combate, uma nova jogada de 1d6 que será somada ao dano infligido ao oponente (válido para Combate com Armas, Combate a Distância e Combate Desarmado).

É nesse momento que as características do personagem fazem diferença. Se o mestre determina que o nível de dificuldade do teste seja Alto e o personagem possui uma habilidade ou Ponto Forte que lhe garanta vantagem naquela situação, o nível de dificuldade será imediatamente reduzido em um nível de dificuldade. Nesse caso, por exemplo, o nível de dificuldade deixaria de ser Alto e passaria a ser Médio, aumentando as chances de sucesso do personagem.

Exemplo: Um personagem deseja mover-se furtivamente em algum momento de uma aventura. Digamos que o mestre decida que o nível de dificuldade é Alto (o local está muito escuro e cheio de folhas secas espalhadas no chão). Se o personagem pertencer à Especialização “Ladino” e possuir a Habilidade “Furtividade”, ou se ele escolheu o Ponto Forte “Agilidade”, que entre outras coisas lhe permite mover-se mais silenciosamente que a maioria das pessoas, o nível de dificuldade dessa ação se reduz em um nível, ou seja, cai do nível Alto para o nível Médio (o número alvo que deverá ser alcançado no lançamento de dados não muda de proporção, por exemplo: para o nível Alto temos tanto o número 8 quanto o número 9; se o mestre definiu o número 9 como alvo e o jogador possuir uma característica que diminua o nível de dificuldade de Alto para Médio, o novo número que o jogador deverá alcançar será o 7 e não o 6; já, se o mestre escolheu como alvo o número 8, o nível de dificuldade cairá para 6 tornando-se um desafio de nível Médio e respeitando a proporção. O número de dificuldade cai, assim, de dois em dois quando se aplica uma determinada vantagem).

A quantidade de equipamentos e itens que um personagem carrega consigo pode, segundo o bom senso do mestre, atrapalhar na realização de testes de Habilidade, nos bônus cedidos pelo Ponto Forte ou nos testes de Combate.

 Combate
Os testes em combate são praticamente iguais aos apresentados acima, com o jogador tendo de conseguir o número necessário de sucessos para que a ação seja bem sucedida. Há, porém, uma diferença crucial: todos os testes de ataque devem ser de duas jogadas de dado (2d6).

Durante os momentos de batalha (turnos), um personagem pode realizar duas ações (cada ação é equivalente a 2 segundos – o personagem não precisa realizar as duas ações consecutivamente, pode guardar uma ação para tentar esquivar-se ou bloquear um golpe posterior). A decisão de quem ataca primeiro ou atira primeiro fica a cargo do mestre. Se este considerar que dois jogadores têm condições iguais de atacar primeiro, o mestre decidirá na sorte qual dos dois atacará primeiro (uma jogada de dado para cara jogador, o resultado corresponde à iniciativa).

 O Combate com Armas (como facas, machados, espadas, etc.) pode ocorrer de três maneiras diferentes:
• um especialista ataca um não-especialista. Nesse caso o atacante leva vantagem e o nível de dificuldade é baixo.
Um especialista é o personagem que tem uma especialização útil em uma determinada situação. No caso do Combate com Armas, um exemplo de especialista seria um personagem com a Especialização Guerreiro, arma preferencial: Espada de Duas Mãos.
• um não-especialista ataca um especialista. É o inverso da situação anterior, quando um personagem sem treinamento nesse tipo de combate tenta golpear um especialista. O nível de dificuldade é alto.
• um não-especialista ataca outro não-especialista, ou um especialista ataca outro especialista. Nesse caso as Habilidades (ou falta delas) anulam as do outro. O nível de dificuldade é médio.

Exemplo de combate: Tagor, humano com Ponto Forte em Agilidade e Especialista “Guerreiro” ataca Galdir, um elfo Especialista “Caçador” e com Ponto Forte em Carisma. Tagor possui “Combate com Armas” como Habilidade obrigatória enquanto Galdir possui “Combate a Distância” como Habilidade obrigatória, ou seja, Tagor e Galdir não são Especialistas na mesma área. Tagor lança 1d6 e alcança 2 como resultado. Lança novamente 1d6 e alcança 4 como resultado. Somando os resultados temos como número total 6. Como Galdir não é Especialista em “Combate com Armas” e supondo-se que ele tenha gasto suas duas ações no turno em questão (não podendo, assim, tentar bloquear o golpe com seu broquel), o nível de dificuldade para atingi-lo é Baixo (4 ou 5 em 2d6). Com seu resultado 6 Tagor atinge Galdir. Agora Tagor deverá jogar o dano infligido ao inimigo. E o combate segue para a ação seguinte.

 Em combate com armas de projétil (arcos, bestas, garrafas arremessadas, estilingues, etc.) tudo que o mestre tem de fazer é determinar se o tiro é possível (levando em conta o tipo de arma e a dificuldade de acertar o alvo, devido ao seu tamanho e movimento), caso seja possível o tiro, o mestre determina o nível de dificuldade do disparo. Se o personagem tiver a Habilidade “Combate a Distância” que lhe dê vantagem com esse tipo de arma, reduz-se em um nível o nível de dificuldade.

Escudos podem ser utilizados em combate melhorando as chances de defesa do personagem. O uso do escudo gasta uma ação do turno do personagem. Sua principal utilidade é em combates com armas de mão: caso o personagem que usa o escudo receba um golpe ele terá direito a gastar uma ação (se ainda possuir alguma durante o turno) para realizar um teste para bloquear a arma com o escudo. Se ele for Guerreiro (e apenas com essa Especialização) o nível de dificuldade será Médio, se não for Guerreiro o nível de dificuldade será Alto. Armas de projétil não podem ser bloqueadas, mas sempre existe a chance do projétil atingir o escudo e não seu personagem, nesse caso é necessário um teste de dificuldade de nível Alto (não importando a especialização do personagem) para determinar se o projétil atingiu o escudo.

Personagens com Ponto Forte em “Agilidade” podem realizar teste de esquiva para desviarem-se de golpes de espadas, lanças, flechadas, etc. (se ainda possuírem alguma ação para gastar durante o turno). O nível de dificuldade será Médio ou Alto, segundo a interpretação da situação pelo mestre.
 Dano físico (Saúde)
Como dano entende-se qualquer ferimento que o personagem sofra devido a diversas fontes (fogo, quedas, armas, doenças, venenos, etc.). Para se ter um controle simples do estado físico do personagem é utilizado um sistema que avalia o estado do personagem com base no número de pontos de dano que o personagem recebeu. Esses pontos de dano vão sendo somados e anotados conforme o personagem for recebendo dano (ou subtraídos caso os pontos de dano sejam recuperados através de descanso, atendimento médico ou mágico). Os personagens têm 3 níveis de ferimento que vão decaindo a medida que acumulam pontos de dano:
Saudável: enquanto permanecerem no primeiro nível de ferimento os personagens não recebem nenhum tipo de penalidade em seus testes.
Atordoado: enquanto permanecerem no segundo nível de ferimento os personagens recebem uma penalidade de – 1 em todos os seus testes (a não ser por intervenção do mestre).
Desesperado: enquanto permanecerem no terceiro nível de ferimentos os personagens recebem uma penalidade de – 2 em todos os seus testes (a não ser por intervenção do mestre).
A determinação dos pontos de Saúde é realizada jogando-se 1d6/2(arredondado para cima) + 2 (ou seja, ao montar a ficha do personagem, joga-se 1d6, divide-se o resultado por dois e ao resultado soma-se 2 pontos: mínimo 3 e máximo 5 pontos). O número obtido será aplicado nos três níveis de ferimento.

Exemplo de formação de ficha: Tagor vai determinar seus pontos de Saúde. Para isso ele lança 1d6. O resultado foi 3. Aplicando a fórmula apresentada acima:

(3/2 [arredondado para cima] + 2 => 1,5 + 2 => 2 [já arredondado para cima] + 2 => 4)

Descobre-se que os pontos de Saúde de Tagor são 4. Assim, ele terá 4 pontos no nível “Saudável”, 4 pontos no nível “Atordoado” e 4 pontos no nível “Desesperado”, o que dá um total de 12 pontos de Saúde.
Ao receber um ponto de dano acima do nível máximo (atingindo 10 para os personagens com Saúde 3 ou 16 para os personagens com Saúde 5, lembre-se dos 3 níveis de Saúde!) o personagem fica inconsciente até que seja atendido e seu nível de dano regrida. Caso isso não seja feito o personagem morrerá devido aos ferimentos em um espaço de tempo definido pelo mestre. O personagem MORRE se acumular o quíntuplo de pontos equivalentes a um nível de sua Saúde (15 para os personagens com Saúde 3 ou 25 para os personagens com Saúde 5).

Exceção na montagem da ficha: Personagens com Ponto Forte em “Vitalidade” são mais resistentes aos danos físicos e somam + 3 no lugar do usual + 2 quando determinarem sua Saúde na montagem da ficha.
Mais adiante se encontra uma tabela simples com os pontos de dano de diversas armas. O dano causado por outras fontes, como quedas, golpes com cadeiras, venenos, doenças, etc. ficam a cargo da imaginação do mestre.

Armaduras podem ser utilizadas para reduzir o dano causado por armas. Caso seja atingido pela arma, reduza em 1 ou 2 pontos o dano causado pela arma, dependendo da armadura usada. Os tipos de armadura e suas penalidades serão indicados mais abaixo.

 O dano causado com mãos, pés ou outra parte qualquer do corpo é zero, ou seja, não é suficiente para incapacitar o personagem (isso só acontece se você levar muitos golpes). Porém, caso o personagem possua Ponto Forte em “Força” seus golpes desarmados poderão ser considerados como ataques armados. (dano causado: 1d6/2 [arredondado para cima])

O personagem com uma especialização que lhe dê vantagem no atendimento a feridos (como as especializações Clérigo, Mago Curador, Druida, etc.) é capaz de regredir o dano de outro personagem ferido em 1 ou 2 pontos, se bem sucedido num teste de dificuldade Média ou Alta (os critérios ficam a cargo do mestre a partir da avaliação da ficha do personagem). A recuperação completa necessita cuidados mais prolongados e de repouso, a critério do mestre. Bandagens podem ser realizadas por qualquer personagem, não reduzem o nível de dano, mas impedem que o sangramento aumente o nível de dano.

 Dinheiro
Como esse jogo propõe a simplicidade, os jogadores não devem se preocupar em contar quantas moedas de ouro tem na sacola. O mestre, levando em conta a Especialização, define as posses do personagem e sempre que este quiser comprar algo o mestre decide se o personagem tem dinheiro suficiente. É simples, mas exige a compreensão dos jogadores em aceitar as decisões do mestre.

 Armas e Armaduras
ARMAS (pontos de dano):

• Pequenas (facas, punhais, flechas, clavas e porretes, etc.): 1d6/2 (arredondado para cima)
• Médias (espadas e machados de uma mão, etc.): 1d6/2 (arredondado para cima) + 1
• Grandes (espadas e machados de duas mãos, etc.): 1d6/2 (arredondado para cima) + 2

ARMADURAS (pontos de dano absorvidos – lembrem-se, armaduras precisam ser reparadas!):

- roupas de couro reforçado: 1
- armadura de cota de malha: 2

• Cenário de Fantasia Medieval
É um cenário, geralmente, baseado em lendas medievais. É habitado por magos, guerreiros andantes e raças de seres fantásticos, como elfos e dragões. Foi nesse tipo de cenário que se iniciou o RPG.
Nas Especializações a seguir assuma que todos os personagens são analfabetos, exceto Magos e Clérigos.
Uma lista com magias arcanas e clericais (para magos e clérigos) foi colocada depois das Especializações.
 Especializações e habilidades correlacionadas:

Guerreiro: Bravo lutador especialista em Armas de mão (não inclui armas de projétil, como arcos, bestas, atiradeiras, etc.). O jogador deverá escolher uma arma preferencial para seu personagem.
Habilidades de Guerreiro (escolher 2 além de “Forçar” e “Combate com Armas” que são obrigatórias): Inspirar, Intimidar, Montar – Conduzir, Observar, Forçar (chutar, socar, empurrar, puxar), Camuflagem, Metalurgia – Armeiro, Combate com Armas.

Ladino: Um indivíduo que aprendeu a sobreviver por meio de sua astúcia.
Habilidades de Ladino (escolher 3 além de “Mover-se furtivamente” que é obrigatória): Mover-se furtivamente, Arrombar fechaduras, Punga (geralmente usada para bater carteiras), Acrobacia, Disfarce, Fuga, Ocultamento, Sorte (o jogador pode repetir UM teste por sessão).

Caçador: Um conhecedor das trilhas selvagens que domina armas de projétil (arcos e bestas).
Habilidades de Caçador (escolher 2 além de “Sobrevivência” e “Combate a Distância” que são obrigatórias): Rastreamento, Sobrevivência, Mover-se furtivamente, Adestramento de animais, Camuflagem, Observação, Conhecimento do Terreno, Armadilhas, Combate a Distância.

Mago: Um estudioso que é capaz de realizar magias arcanas. Quando montar a ficha de personagem o jogador escolherá 4 magias.
Clérigo: Um monge que é capaz de realizar magias clericais (escolher um deus de fantasia, o personagem tem direito a todas as magias clericais listadas abaixo).
Habilidades de Mago e Clérigo (escolher 3 além de “Escrita e Leitura” que é obrigatória): Oratória, Observação, Escrita e Leitura, Inspirar, Disfarce, Intimidar, Fuga, Jogo, Sorte (o jogador pode repetir UM teste por sessão).

o Magias arcanas

É praticada somente por magos que podem realizar apenas uma magia durante o período de 1 hora e não podem repetir a mesma magia dentro de 24 horas. Caso o mago não respeite esse período de "recarga" ele sofre automaticamente um ponto de dano ao realizar a magia (mesmo que ela não funcione!). Os pontos de dano sofridos pelo mago não afetam a capacidade deste realizar magias (desde que não seja suficiente para deixá-lo inconsciente).

 Os rituais mágicos podem demorar uma ou duas ações para serem realizados e, para definir se deram certo ou não o personagem deverá ter sucesso num teste com dificuldade de nível Baixo ou Médio (dependendo das situações nas quais o mago estiver envolvido a critério da interpretação do mestre). Todos os personagens pertencentes à Especialidade “Mago” e com Ponto Forte em Vitalidade possuem a vantagem de SEMPRE realizarem os testes de dificuldade de lançamento de magias no nível Baixo. As magias duram até o mago as cancelar ou ficar inconsciente, a não ser quando são instantâneas. Apesar dessas recomendações, o mestre possui autoridade para estabelecer, junto aos personagens arcanos, regras e detalhes acerca das magias.

Grimório Básico:

• Detectar magia: (custa 2 ações) permite descobrir se um objeto ou ser está enfeitiçado, mas não por qual magia.
• Ler línguas: permite apenas ao mago ler, durante 1 minuto, escritos cuja língua o mago desconhece.
• Criar fogo: (custa 1 ação) permite atear fogo, acendendo fogueiras ou tochas, por exemplo.
• Projétil mágico: (custa 2 ações) uma pequena bola de energia mágica, que causa 1d6 pontos de dano e atinge um alvo do tamanho de uma pessoa (e não pequenos objetos) automaticamente, a até 10 metros de alcance.
• Sono: (custa 3 ações) faz adormecer um ser a até 10 metros de distancia, que fica em sono profundo por dez minutos. Faça um teste com nível de dificuldade Média ou Alta (dependendo do estado de saúde do inimigo) para ver se o mago foi bem sucedido. Se o ser for irracional a dificuldade será Média.
• Levitar: permite que o mago se mova lentamente, apenas na vertical.
• Ilusão: (custa 2 ações) cria uma imagem tridimensional, com 50% de chance de enganar um ser racional. Às vezes não engana animais por não ter cheiro. Pode ser feita a até 10 metros do mago, e se desfaz ao ser tocada.

Magias Arcanas Avançadas

Essas magias mais avançadas funcionam como as magias do livro de regras de ZIP 2.0, mas, normalmente, não são acessíveis aos personagens dos jogadores, ficando restritas a personagens mais poderosos controlados pelo mestre:
• Detectar magia (avançada): (custa 1 ação) permite descobrir se um objeto ou ser está enfeitiçado. O mago tem 50% de chance de descobrir qual é a magia que está enfeitiçando o ser ou objeto.
• Ler línguas (avançada): permite apenas ao mago ler, durante 1 hora, escritos cuja língua o mago desconhece.
• Explosão de fogo: (custa 3 ações) uma chuva de fogo vem do alto atingindo tudo num raio de 10 metros do ponto central da explosão (que pode ficar a até 30 metros do mago). Todas as criaturas atingidas podem fazer um teste de Agilidade com dificuldade Média. Em caso de falha cada criatura toma 1d6/2 (arredondado para cima) pontos de dano e em caso de sucesso toma apenas 1 ponto de dano. Esse dano não pode ser reduzido por armaduras
• Projétil mágico poderoso: (custa 2 ações) uma bola de energia mágica, que causa 1d6+2 pontos de dano e atinge um alvo do tamanho de uma pessoa (e não pequenos objetos) automaticamente, a até 30 metros de alcance. Esse dano não pode ser reduzido por armaduras.
• Sono profundo: (custa 3 ações) faz adormecer um ser a até 10 metros de distância, que fica em sono profundo por uma hora. Faça um teste com nível de dificuldade Baixa ou Média (dependendo do inimigo) para ver se o mago foi bem sucedido.
• Voar: permite que o mago se mova a baixa velocidade (cerca de 30 km/h), em qualquer direção. Dura 1d6 minutos.
• Ilusão poderosa: (custa 2 ações) cria uma imagem tridimensional e com sons, com 50% de chance de enganar um ser racional. Às vezes não engana animais por não ter cheiro. Pode ser feita a até 30 metros do mago, e se desfaz ao ser tocada.

o Magias clericais
Baseiam-se na invocação de deuses, que intervêm em favor dos clérigos. Na verdade, o clérigo é um sacerdote-guerreiro, capaz de invocar apenas a entidade que ele cultua (Crom - o deus da guerra, por exemplo), sendo ideal que o jogador determine antes a entidade que seu clérigo cultua, mas isso não é obrigatório. O clérigo só pode realizar, sem penalidades, 3 magias por situação em que ele ou seus companheiros estejam em perigo (um combate, por exemplo; invocar o deus em qualquer situação ou dificuldade corriqueira seria um sacrilégio para o clérigo). O mestre decide se o deus do clérigo atenderá ao seu chamado. Caso o Clérigo não respeite esse limite de magias (3) e quiser realizar uma quarta magia durante a rodada, ele sofre automaticamente um ponto de dano ao realizá-la (mesmo que ela não funcione! Essa penalidade é cumulativa: uma quinta magia faria com que o clérigo sofresse 2 pontos de dano). Os pontos de dano sofridos pelo clérigo não afetam a capacidade deste realizar magias (desde que não seja suficiente para deixá-lo inconsciente).

 Os rituais mágicos dos clérigos podem demorar uma ou duas ações para serem realizados e, para definir se deram certo ou não o personagem deverá ter sucesso num teste com dificuldade de nível Baixo ou Médio (dependendo das situações nas quais o clérigo estiver envolvido a critério da interpretação do mestre). Todos os personagens pertencentes à Especialidade “Clérigo” e com Ponto Forte em Vitalidade possuem a vantagem de SEMPRE realizarem os testes de dificuldade de lançamento de magias no nível Baixo. A magia dura até o clérigo a cancelar ou ficar inconsciente, a não ser quando são instantâneas.
Grimório Básico:
• Globo de luz: cria um globo de luz, de força equivalente a uma lanterna. Única magia que pode ser invocada a qualquer momento.
• Afastar mortos-vivos: repele mortos-vivos (zumbis, vampiros, fantasmas, etc). Não é suficiente para conter seres muito poderosos ou em grande número deles (como um vampiro de 2500 anos ou 20 zumbis), a critério do mestre.
• Abençoar : (custa 2 ações) reduz em um nível a dificuldade de uma única ação de qualquer personagem, inclusive o clérigo. Permite, por exemplo, que o clérigo dê um golpe com armas de mão como se fosse um guerreiro.
• Amaldiçoar: (custa 1 ação) o inverso de abençoar, aumenta em um nível a dificuldade da ação.
• Curar: recupera 1d6/2 (arredondado para cima) + 1 pontos de dano de outro personagem que não seja o clérigo, que precisa tocar o alvo da magia. Esta magia é uma exceção à regra de lançamentos do Clérigo. Só pode ser usada uma vez por dia sem penalidades. Se o clérigo quiser tentar realizá-la mais de uma vez por dia, deverá esperar no mínimo 3 horas e sofrerá um ponto de dano automaticamente, acertando ou não a magia.

 Exemplo de Ficha do Jogador: